перемены институциональной структуры не происходят. Урок марксизма не пошел
впрок. Еще один призрак обречен бродить по Европе, а заодно по Америке и
Японии, оставляя нам вопрос, являются ли изменения общественных отношений
функцией от изменений технологических, или же общественные изменения
представляют собой серию технологических, экономических, политических и иных
тенденций, корреляции между которыми вовсе не обязательно предполагают
существование однозначных причинно-следственных связей.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИМУЛЯЦИИ: КИБЕРПРОТЕЗ ОБЩЕСТВА
Отказ от некритического восприятия модели информационного общества с
характерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективу
более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций
трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказывается
тот факт, что приоритетным в последние годы XX в. стало развитие не
информационных, а симуляционных технологий - тех[13]
нологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной
памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного
обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки
данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой
на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство
коммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени.
Настигающие одна другую волны так называемых инноваций - процессоры 286-й,
386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционные системы
Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносят никаких
принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или
сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие
кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более
реалистичным. Всякий раз прирост технического потенциала компьютера
расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых
эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершенно
парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность
в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важно,
например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью
компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки
все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью
изощренной компьютерной графики web-страница продавца симулирует
расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот
или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции
купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию
институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма
превращает обмен из технической операции в род экономического
взаимодействия: в исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обмен
посредством сети Internet позволяет совершать обмен деньгами, товарами и
услугами без соблюдения этой институциональной формы. Взаимодействие есть,
но ему недостает привычной социальности, общества как среды взаимодействия.
Так общество в традиционном его понимании замещается киберпротезом -
виртуальным магазином. С помощью технологий виртуальной реальности
воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется как